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  1. 2017.12.31 2017 유재원 게임 어워드
  2. 2016.12.22 2016년 개발 결산 2
  3. 2015.12.28 2015 유재원 게임 어워드
  4. 2014.02.21 인디 게임:더 무비 필 피쉬 인터뷰
  5. 2013.12.22 2013년의 진상 기념글 4
  6. 2013.10.03 그렇고 그런 노래들
  7. 2013.10.03 god - 니가 있어야 할 곳
  8. 2013.10.02 Lady Gaga - Telephone
  9. 2013.09.23 꿈과 현실 1
  10. 2013.09.21 John Park - Baby

한 해 동안 플레이했던 게임들을 기록하고 마음에 들었던 게임들을 알려보고자 적어보았습니다. 가능하면 2017년 발매 게임들로 고르려고 했지만 다른 해 출시작이어도 제가 2017년에 접한 게임들이 섞여있습니다.(2016년에 이 포스팅을 걸렀던 관계로 2016년 게임들에 특히 관대합니다)



| 최고의 액션 |

Super Mario Odyssey



저는 3D 마리오 시리즈를 좋아하는 편이 아닌데도 불구하고 슈퍼 마리오 오디세이를 잡은 순간 정신을 놓고 5~6시간을 집중해서 플레이할 수 밖에 없었습니다.(장시간 집중해서 게임을 플레이 한 것은 굉장히 오랜만이라 감사하기도 했습니다) 그래픽 / 사운드 / 조작감 / 레벨 디자인 등 모든 면에서 최상급의 액션 게임에 모자를 이용한 캡쳐 메카닉이 다양성을 더해 한 단계 수준을 끌어올린 느낌입니다.


Runner-ups

  • Cuphead: 그래픽으로 주목 받았지만 막상 해보면 밑에 깔려있는 탄탄한 게임 플레이가 더욱 돋보였습니다. 난이도나 볼륨 등에서 아쉬운 부분도 있지만 고전 플랫포머 팬이라면 싫어할 수 없는 게임입니다.
  • The End Is Nigh: 슈퍼 미트 보이처럼 속터지는 게임이지만 조작감이 개선되고 스테이지가 한 페이지 단위로 정리되면서 플레이가 굉장히 쾌적해졌습니다.





| 최고의 카드 게임 | 

Card Thief



Card Thief는 제가 2015년 최고의 카드 게임으로 꼽았던 Card Crawl을 만든 팀의 후속작입니다. 전작에 비해서 룰이 많이 복잡해졌지만 그만큼 점수를 내기 위해 고민할 여지가 늘어나서 머리를 굴리는걸 즐기는 분들은 훨씬 즐겁게 플레이 할 수 있을 것 같습니다.


Runner-up

  • Miracle Merchant: 이 게임도 같은 팀 멤버들의 게임입니다. 색감이 화사하고 게임 오버가 될 가능성이 낮아서 상대적으로 가볍게 즐길 수 있는 매력이 있습니다.




| 최고의 퍼즐 |

Typeshift



Typeshift는 글씨를 슬라이드해서 단어를 만들어내는 게임입니다. 그저 그런 단어 게임이 될 수도 있었지만 우아하고 깔끔한 게임 디자인과 예쁜 UI, 쫄깃한 사운드가 만나 누워서 끄적끄적 대다보면 손을 뗄 수 없는(그리고 영어라서 그런지 잠도 잘오는) 멋진 퍼즐이 되었습니다.


Runner-up

  • Hidden Folks: 편하게 하는 분들에게는 힐링 숨은 그림 찾기 게임일텐데... 모든 물건을 다 찾고 넘어가고자 하는 사람들을 짜증나고 지치게 하는 부분들이 있습니다.





| 최고의 어드벤쳐 |

Gorogoa



오래 전에 트레일러를 보고 신기하다고 생각하고 잊고있었는데 긴 개발 과정을 거쳐 드디어 출시 되었네요. Gorogoa의 플레이 경험은 환상적이라고 밖에는 설명 할 방법이 없습니다. 이 게임을 어드벤쳐로 분류하는게 맞는지는 잘 모르겠지만 그리드 안에서 나뉘었다가 연결되었다하는 그림들 속을 돌아다니는 것은 여행과 탐험이라는 느낌을 받기에 충분했습니다. 분량이 짧아 끝나는게 너무 아쉽게 느껴지는 것 외에는 단점이 없는 대단한 게임입니다.


Runner-up

  • Bohemian Killing: Out Of Index 심사를 하다가 알게된 게임입니다. 살인죄로 재판을 받는 주인공이 일인칭 조작으로 자신의 알리바이를 만들어나가는 시스템의 게임인데, 실시간성 때문에 증언이 꼬인다거나 하는 상황이 일반적인 선택지 게임들에 비해 훨씬 생생하게 느껴지는 것이 인상적이었습니다.





| 최고의 스포츠 |

ROCKETLEAGUE(2015년 작)



ROCKETLEAGUE는 원래 살 생각이 없었는데 Humble Monthly에서 받아서 한참 즐겁게 플레이했습니다. 플레잉 타임이 짧아서 틈날때마다 부담없이 플레이 가능하고, 못하는 사람끼리 플레이해도 서로의 못난 모습을 보면서 하하 호호 웃을 수 있는 유쾌함이 매력입니다.


Runner-up

  • Mario Kart 8 Deluxe: 코스들 구경하는 것만해도 행복한 게임입니다. 설명이 필요없는 명작 시리즈이지만 일본 서버에서 플레이하면 고인물들이 너무 많고, 글로벌 서버에서는 핑이 나빠서 좀 섭섭해지는 단점이 있습니다.





| 최고의 시뮬레이션 |

Tooth and Tail



아직도 인생 게임으로 워크래프트3를 꼽는 저에게 RTS란 언젠간 꼭 만들어보고 싶지만 섣불리 손을 댈 수 없는 어려운 장르입니다. Tooth and Tail은 일반적으로 생각하는 무거운 RTS 시스템에 대한 고집을 버리고 최대한 단순화하여 자신들만의 방식으로 빚어낸 게임입니다. 시스템을 단순화 하다보니 잃은 것들이 적지 않지만 RTS란 장르를 인디 개발 팀이 만들낼 수 있는 규모로 잘 마무리 해낸 것이 대단합니다.


Runner-ups

  • Iron Marines: 스타크래프트2 캠페인을 플레이하는 듯한 스테이지들은 매력적이지만, Palm 시절의 조악한 C&C 카피 게임들 수준에서 한치도 발전하지 못한 컨트롤이 아쉽습니다.
  • They Are Billions: RTS와 디펜스의 중간자적인 맛이 나는 게임입니다. 대단한 게임이 될 포텐셜이 있다는 생각이 들어서 언급하고 싶지만 아직 얼리 억세스 초기이고 제가 플레이를 많이 해보지 않아서 일단 여기에 적습니다.





| 최고의 간단 액션 |

MISSILEMAN



드래그로 조작하는 슈팅 류 게임들은 이미 굉장히 많이 나왔지만, Missileman이라는 독특한 컨셉 때문인지 신선하다는 생각이 들어서 홀린듯이 구매했습니다. 게임 구성이나 업그레이드 등은 매우 정석적이지만 만듦새가 좋아서 종종 플레이하게 되는 게임입니다.


Runner-up

  • Bouncy Hoops: Flappy bird와 Ball king을 합쳐놓은 게임(비유가 아니고 말 그대로)입니다.
  • INFINIROOM: 제가 좋아하는 빠른 페이스의 피하기 게임입니다. 게임 자체는 괜찮은데 BM에 약간 의문이 있네요.





| 최고의 Idle |

Zombidle



저는 이제 Idle 게임을 잘 플레이 하지 않습니다. 장르의 안정기를 넘어 아트만 조금 다른 비스무리한 Idle 게임들이 만연한지도 꽤 오래되었고, 어떤 게임들은 발전을 추구하다가 Idle의 범주를 넘어 시뮬레이션 장르에 가깝게 변하기도 했습니다.

Zombidle은 제가 마지막으로 즐긴 아이들 게임인데요. 풍성한 컨텐츠를 만들면서도 플레이어가 과하게 학습을 해야하지는 않도록 노력한 티가 많이 납니다. 크로스 플랫폼같은 지원도 인상적이고, 게임 여기저기에 개발자 사진이 자주 노출되는 점도 기억에 남네요.





| 최고의 게임 음악 |

Super Mario Odyssey



Metro City 스테이지의 피날레를 플레이 한 사람이라면 반드시 다시 이 노래를 찾아 들었을 것 같습니다. 주제곡을 제외하고도 여러 도시를 여행한다는 테마에 맞게 모던한 음악에서부터 일본 전통풍의 음악까지 다양한 컨셉의 노래들이 위화감 없이 귀를 만족시킵니다. 특히 8-Bit 시절의 BGM을 활용해서 유저에게 상황에 대한 정보를 전달하는건 이제 마리오 밖에 할 수 없는 일이 아닌가 하는 생각도 드네요.


Runner-up

  • Cuphead: 지나고나니 그래픽보다 신나는 재즈 풍의 음악이 더 기억에 오래 남습니다. 국내 방송에서 다양하게 BGM으로 사용되기도 하더군요.





| 최고의 트레일러 |

FIFA 18



제가 좋아하는 스타일의 트레일러는 아니지만 게임 업계에서 언제 이런 힙한 느낌의 트레일러를 보겠나 싶어서 골라봤습니다. 평소 제가 좋아하는 기준대로라면 게임 플레이의 매력이 잘 드러나면서 음악의 조화가 훌륭했던 Guacamelee! 2의 트레일러가 기억에 남네요.






| 최고의 개발사 |

The Behemoth



Castle Crashers - BattleBlock Theater를 연이어 성공시긴 Behemoth는 올해 Pit People이라는 턴제 RPG 게임을 얼리 억세스로 출시했습니다. 아직 얼리 억세스가 끝나지 않았지만 이미 성공이라고 봐도 좋을 만큼의 판매량도 기록했구요. BattleBlock Theater와 Pit People은 전혀 다른 장르의 게임이지만 아트 스타일과 아나운서 느낌의 나레이션을 활용해 누가봐도 개발사를 알아 볼 수 있을정도로 개성을 드러냈습니다. 저도 다양한 장르에 욕심을 가진 개발자이다보니 여러가지 게임을 만들면서도 저 자신의 정체성/개성에 대한 고민을 항상 가져야하지 않겠냐는 생각이 들어 선정해보았습니다.





| 최고의 게임 |

Super Mario Odyssey




마리오 오디세이를 게임을 올해 최고의 게임으로 꼽은 것은 예술의 경지에 도달한 레벨 디자인 때문입니다. "어 이건 왜 다르게 생겼지?", "이 길은 올라 갈 수 있을 것 같은데"하는 생각이 드는 부분에는 반드시 이유가 있고 뒤져보면 어김없이 파워 문이 나옵니다. 움직이다보면 뭔가 있을 것 같은 부분이 계속 눈에 밟히고, 스스로 여기저기 찾아다니다보니 1~2분내로 가로지를 수 있는 필드를 몇 시간씩 뒤지고 다녀도 전혀 지루하다고 느껴지지 않습니다. 과거 작품들의 유산들은 BGM, 스킨등을 넘어 레벨 디자인에까지 영리하게 사용되었고 캡쳐를 활용해야하는 부분들도 수시로 감탄이 나올 정도로 잘 만들어져 있습니다.

GOTY 다툼에서는 형제 게임인 젤다에 밀리는 모습이지만 향후 오랜 시간 동안 액션 레벨 디자인의 귀감으로 꼽힐 게임이 되지 않을까 생각합니다. 저에겐 처음부터 끝까지 완벽한 게임이었고(굳이 단점을 뽑자면 군더더기같은 모션 컨트롤?) 모든 요소를 모을때까지 60시간 넘게 순수한 즐거움을 느끼게 해준 고마운 친구였습니다.





이하는 재미로 보는 막 갖다붙인 상들


| 용두사미상 |

Golf Story



처음 골프 스토리를 잡았을때는 이 가격에 이런 훌륭한 골프 게임을 플레이해도 되는가하는 미안한 마음이 들 정도였습니다. 플레이를 할 수록 시덥잖으면서 양만 많은 대사들과 반복적인 퀘스트, 기대 이하의 코스 변주 등으로 초반의 좋은 인상이 사라졌습니다. 개인차가 있는지는 모르겠으나 Galf나 원반 같은 미니 게임들도 그다지 재미가 없었습니다.





| SNS 거품상 |

Tower 57



Tower 57은 레트로 콘솔 스타일의 그래픽(특히 뛰어난 배경)으로 약 5만 파운드의 킥스타터 모금도 성공하고 SNS에서도 많이 화제가 되었습니다. 출시 되자마자 소식을 접해서 바로 구매했는데 실제 게임 플레이를 해보니 기본 액션의 감각 자체가 나빠서 개발자가 내세운 코옵 등의 매력 포인트들을 즐겨보고픈 생각조차 들지 않았습니다. 찾아보니 현재 스팀에서의 평도 그다지 좋은 편은 아니네요.


Runner-up

  • Flinthook: 제가 가장 좋아하는 게임 아티스트 2분이 있는 Tribute games의 최신작입니다. 이 회사 게임이 늘 그래픽은 대단하지만 별로 재미가 없어서 큰 기대를 하지 않고 있었는데요. 이번 작은 게임 플레이는 나쁘지 않으나 로그라이크임에도 불구하고 컨텐츠 풀이 부족해서 1~2시간 플레이하면 지겹기 시작합니다.





| 형편없는 확장팩상 |

The Binding of Isaac: Afterbirth+



Afterbirth+는 재앙급의 DLC였습니다. 첫 층 부터 어렵고 짜증나는 패턴을 대폭 추가하여 운빨 망겜화를 강화하려는 의도가 보였고, 새로운 적과 아이템 갯수는 많았지만 대부분 기존의 배리에이션이라 신선한 느낌은 없었습니다. 이후 패치로 어느 정도 수습이 되긴 하였으나 이제 컨텐츠 양의 추가로 새로운 재미를 뽑아내는 일이 한계선에 도달한게 아닌가 하는 생각도 듭니다. 제가 가장 사랑하는 게임 중 하나이고, 제가 인디 게임 개발을 하게 등을 떠밀어준 게임이다보니 후속작(혹은 DLC)는 어떤 식으로든 좋은 방향으로 풀어냈으면 좋겠네요.


Runner-up

  • Crypt of the NecroDancer: AMPLIFIED: 큰 문제가 있는 확장팩은 아니었습니다만 추가 스테이지가 1개뿐이라는게 저에겐 꽤 실망스러운 일이었습니다.





| 억지 난이도상 |

RUINER



RUINER는 이번 BIC에서 디볼버 디지털이 밀었던 게임입니다. 디볼버의 팬인 저는 출시 날 구매를 해서 개발자 추천 난이도인 최고 난이도를 골라서 플레이를 했는데요. 총기로 일반 적도 잡기가 너무 오래 걸려서 샷건이 아니면 근접 무기만 써야하는 이상한 밸런스와 패턴을 외우다시피 해야하는 게임 플레이에 크게 실망 했습니다. 이후 패치로 많이 수정되었다고 들었는데 그다지 다시 해보고픈 마음이 들지는 않네요.





| 안타까운 판매량상 |

Monolith



MONOLITH는 아이작과 건전이 합쳐져있는 느낌의 탄막 슈팅 게임입니다. 게임의 완성도가 굉장히 높고, Destructoid 같은 웹진에서 좋은 리뷰도 써주었는데 탄막 슈팅이라는 장르의 한계 때문인지 호불호가 갈릴 그래픽 때문인지 판매량이 영 오르지 않네요. 다운웰의 모핀 등 인기 개발자들이 소개하기도 했지만 별 소용이 없었습니다.


Runner-up

  • Rush Rover: 대단한 게임이라고까진 할 수 없지만 재미도 있고 갖출건 다 갖춘 게임인데 판매량이 처참합니다. 아트나 컨셉은 그렇다치고 저도 이런 뉴클리어 쓰론 스타일의 게임을 만들 생각을 항상 가지고 있어서 걱정이네요.





| 왜 진작 이렇게 만들지 않았지상 |

Mighty Gunvolt Burst



마이티 건볼트 버스트는 마리오 오디세이를 클리어하고 스위치로 할 게임이 없어서 구매하게 됐습니다. 마이티 넘버 나인 킥스타터 투자를 했다 눈물을 삼킨 경험이 있어서 걱정했는데 생각보다 굉장히 충실한 게임이어서 오히려 놀랐습니다. 이렇게 Megaman-Like 게임을 정석적으로 만들어 낼 수 있는 회사가 왜 마이티 넘버 나인을 만들면서는 그 엄청난 돈을 들여 시덥잖은 물건을 만들어냈는지 정말 이해가 안되네요.


Runner-up

  • Sonic Mania: 마리오와는 다르게 꼴아박고만 있던(평이 괜찮은 소닉 시리즈도 있었지만 말그대로 "괜찮은" 정도지 그 동안의 이미지를 뒤집을 명작급은 아니었죠) 소닉인데 간만에 평이 굉장히 좋은 작품이 나왔습니다. 갖은 장르로 온갖 수를 썼는데 가장 좋은 평을 받은 것은 결국 리메이크(정확히는 리메이크가 아니고 과거 스타일의 기념 게임이지만) 작품이라는게 안타깝네요.





| 더 재밌게 할 수 있었는데상 | 

Splatoon 2



스플래툰 2는 굉장히 매력적인 게임입니다만 처음 게임을 켰을 때 나오는 컷신을 스킵 할 수 없다거나, 아날로그 스틱 조준의 가로/세로 감도를 따로 조정할 수 없는 등 닌텐도 특유의 무신경함 때문에 손이 가다가 멈추는 일이 많았던 것 같습니다. 친구와 같이 퀵 매치로 같이 게임을 하는데 서로 다른 팀으로 붙여주는 것도 이해 할 수 없는 부분이구요.


Runner-up

  • Starbound: 스타 바운드는 저보다 일찍 시작해서 자리를 잡은 친구가 편하라고 아이템을 이것 저것 던져주고 퀘스트도 도와줬더니 오히려 흥미가 사라져서 금방 접었습니다...





| 보기보다 괜찮았던 게임상 |

Yet Another Zombie Defense



별로 재미없어보이는데 굉장히 많이 팔렸길래 친구랑 했더니 의외로 꽤 재미있었습니다. 많이 팔린 것은 가격이 엄청나게 싸기 때문이겠지만 평범한 게임에 멀티가 된다는 것이 얼마나 큰 장점인지 배움을 얻었습니다.


그 외에 TEKKEN 7, Blitz Breaker(2016년 작), Dead Cells 등의 게임을 재미있게 플레이 하였습니다.

2018년에도 좋은 게임들을 많이 플레이하고 글을 적을 수 있으면 좋겠네요.

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2016년 개발 결산

DIARY / 2016. 12. 22. 21:10

영상/Gif가 많습니다. 폰으로 보시는 분들은 주의하세요. 2016년 제가 게임 개발을 하면서 있었던 개인적인 이야기로 채워져있기 때문에 저 + 게임 개발에 관심이 없으신 분은 읽지 않으시길 권해드립니다.


1월


[Dungeon Warfare]


  • 한창 v1.2 업데이트를 준비하던 시기입니다. 한글 로컬라이징을 하고 싶었는데 심의를 받는 것은 부담이 좀 있어서 로컬라이징 시스템을 구현하고 이를 공개하여, 유저 패치 형식으로 한글화가 되었습니다. (후에 모 인디 게임의 우회 한글 지원으로 좀 논란이 있어서 현재 스팀판은 한글 지원을 하지 않고 있습니다.)

  • Steam Greenlight 홍보 용으로 Armor Games에 올렸던 Dungeon Warfare의 데모 버젼이 2015년의 게임 Strategy 부문 4위로 올랐습니다. 높은 등수/지지율은 아니지만 체험판으로 이렇게 좋은 평가를 받았다는 것 자체로도 기쁜 일이었습니다.


[AniLink]


  • 과거 HTML5로 만들었던 Animalines를 GGJ 2015에서 만난 친구인 본석님이 마음에 들어하셔서 모바일 용으로 다시 만들어보기로 하였습니다. 12월~1월까지 기본 게임 구현 대부분을 진행하였습니다.



[Surveillance Hero]


  • Moonshine Games라는 이름으로 인디 개발을 하고있는 친구와 만들고자 했던 아이들 + 매니지먼트 게임입니다. 2~3주 가량 기반 시스템 작업을 하다 아티스트 고용에 대해서 논의하던 중 견해 차이로 엎어졌습니다.


[GGJ 2016]


  • 역대 최고로 결과가 나빴던 게임잼이었습니다. 주제가 Ritual이었는데, 주제를 듣고는 그다지 만들고 싶은 것이 생각이 나질 않아서 난 그냥 지원 위주로 할테니 여러분 하고 싶은대로 하세요~라는 애매한 자세로 임했다가 게임 형태도 제대로 만들어내지 못한 채 슬픈 경험만 남게 되었습니다. 나쁜 태도로 2박 3일간의 게임잼을 망친데 대하여 반성하였습니다.

  • 그나마 새벽에 작업하다가 갑자기 생각 난 아이디어로 빠르게 작은 게임을 만들었습니다. 올려놓은 곳이 없는데 나중에 정비해서 올려보도록 하겠습니다.





2월


[Dungeon Warfare]


  • 로컬라이징을 마무리하고, 히든 스테이지와 업적 등을 추가하여 v1.2를 릴리즈 하였습니다. 게임 컨텐츠가 완성 되고 게임이 마무리 된 시점입니다. 이 버전에서 슬롯 머신 트랩이 공개되었습니다.


  • v1.2를 업로드 한 후, 리눅스 유저들에게서 화면이 검게 나오면서 게임이 실행되지 않는다는 리포트가 들어왔습니다. 다시 빌드도 해보고(놀랍게도 다시 빌드를 하면 안되던게 되는 경우가 종종 있었습니다), 새 버전으로 오면서 V-Sync관련 옵션을 넣은게 영향이 있나 싶어서 커맨드라인으로 비디오 옵션을 바꿀 수 있는 기능을 넣어가며 유저들에게 테스트를 부탁해봤지만 그대로였습니다. 로그 파일을 몇 개 받아서 확인해봤지만 거기도 특별한 내용은 없었구요. 이후 Unity 포럼과 BTS를 뒤지다가 5.3.X대에서 갑자기 리눅스 빌드가 동작을 안하는 경우가 있다는 리포트를 발견했습니다. 혹시나해서 Unity 5.2.X 마지막 버전을 받아 빌드를 해서 배포했더니 문제가 해결되었습니다. (지금은 Cloud Build를 이용해서 빌드하고 있습니다) Unity가 업데이트 할 때 마다 문제를 일으키는 것은 잘 알려진 일이나, 직접 제가 크게 피해를 받은 것은 처음이었습니다. 세계에서 가장 많이 쓰이는 엔진인데도 신뢰성 문제를 의심해야한는게 정말 피곤했습니다.

  • 인디 개발자들이 "유니티가 지원하니까"하는 생각으로 리눅스 지원을 공언하는 경우가 많은데(특히 크라우드 펀딩이나 그린라이트 할 때) 저는 위와 같은 이유로 리눅스 지원을 하지 말라고 권합니다. 던전 워페어의 경우 스팀에서 리눅스 매출 비율은 1% 내외인데 크리티컬한 이슈(실행이 안된다거나 하는)의 절반 이상이 리눅스에서 유저들로부터 나옵니다. 리눅스 유저들 중 하드코어 게이머들이 많아서(리눅스에서 게임을 하려고 하다니 얼마나 게임을 사랑하는 사람들이겠습니까...) 안타까운 면은 있지만 거기 소비 될 에너지를 다른 부분에 쓰는게 더 좋을 것 같습니다.

[AniLink]


  • Blitz 모드, 상점 등을 포함한 모든 게임 컨텐츠가 완성되었습니다. 그런데 릴리즈 직전 상황에서 BM이 좀 이상하다는 방향으로 의견이 모아져서 약간 더 수정을 하기로 했는데... 그 이후로 갑자기 둘 다 바빠져서 좀 쉬었더니 추진력을 잃어서 아직도 완성이 안되고 있습니다. 마무리 해야한다고 계속 생각 하고는 있는데 왠지 손이 안가서 계속 이 상태로 방치 중이네요.




3월


[Dungeon Warfare]


  • 이 시기에 모바일 포팅 작업을 본격적으로 시작했습니다. 가볍게 접근했지만 쉽지 않은 일이었습니다. UI/UX가 다른 플랫폼으로의 포팅을 "아예 안할 것"이라고 가정하고 만들어졌기때문에 예상보다 해야 할 일이 많았습니다. 우클릭과 마우스 롤오버가 쓰이는 부분들을 정리하는 작업들 위주로 일을 시작 하였습니다.


[프로토타이핑]


  • 주말에 시간을 내서 갑자기 생각난 미니 게임을 만들어보았습니다. 워낙 간단한 게임이다보니 손에 익은 것 말고 새로운 엔진을 사용해볼까하는 마음이 들어서 찾아보다가 Godot Engine을 사용해보기로 했습니다. 쓰는 사람이 없어서 레퍼런스가 별로 없고 네이티브 기능과 연동이 수월하지 않아서 실사용하기는 쉽지 않겠지만, 2D 게임을 만드는데 사용 할만한 기능들은 꽤 풍성하게 갖추어져 있고 학습 장벽도 낮은 편이었습니다.



[Animalines]


  • 뜬금없이 트위터/메일을 통해 구매 가능하냐는 연락이 와서 약 $1000 정도의 매출을 올렸습니다.




4월


[Dungeon Warfare]


  • 구글 인디 페스티벌에 제출했다가 탈락했습니다. 다른 게임들이 뛰어난 탓도 있었겠지만 신청서를 너무 성의 없게 내서 그런 점도 있지 않았나 싶어서 크게 반성했습니다.(무슨 생각이었는지 APK도 안내고 그냥 스팀 링크만 덜렁 달아서 보냈었네요)


[SpaceJump]


  • 이전 달에 만든 프로토타입에 KY님이 관심을 가져서 같이 만들어보기로 하였습니다. KY님이 그린 아트 + F2P 게임의 기본 정도만 갖추도록 열흘 가량 작업하여 구글 플레이 스토어에 업로드 하였습니다.


  • 제 트위터에 완성했다고 쓴 것 외에는 아무런 홍보를 하지 않았고, 당연히 제 친구들 빼고는 아무도 모르는 게임이 되었습니다. 확인도 안하고 있는데 최후로 봤을 땐 광고로 $1 정도 되는 매출을 올렸었습니다. 짧게 하기엔 나름 재밌는 게임이니 심심하면 한 번 해보세요.

[Black Forest - 위험한 마녀]


  • 서울 인디즈에서 Unsouled를 개발중인 Me gusta Games의 진섭형을 만났습니다. 그 인연으로 Pixelo의 HTML5 버젼 포팅을 제가 하기로 했는데, 서비스를 하는 회사에서 프로그래머가 퇴사하여 다른 급히 다른 게임 포팅을 먼저 좀 해줄 수 있냐고 요청해왔습니다. 그 게임이 Black Forest - 위험한 마녀 였습니다. (제가 포팅한 HTML5 버젼은 일본에서만 서비스 되어서 링크를 걸 수가 없네요.)


  • 사실 저는 외주를 할 생각이 별로 없었습니다. Pixelo의 경우 워낙 제가 좋아하는 게임이어서 하기로 했을 뿐, 외주로 돈을 벌어야하는 정도의 경제 상황도 아니었구요. 고민 끝에 인디 개발팀들이 이를 통해 추가적인 수입을 거두도록 돕는다는 점에서 나름 의미가 있는 일이 아닌가 싶기도 하고, 다른 외주들과 달리 작업 분량을 정확히 계산 할 수 있을 것 같아서 해보기로 하였습니다.

  • 개발 시작 당시 Cocos 2D에 Unity스러운 IDE를 붙인 Cocos Creator가 막 정식 릴리즈를 했습니다. 씬 편집이 굉장히 편하게 되어있고, Unity 사용자라면 금방 익숙하게 사용 할 수 있는 인터페이스가 마음에 들어서 이를 이용하여 작업을 시작했는데, 한참 개발을 진행 하다가 보니 잔버그가 엄청나게 많고 물리가 제대로 동작하지 않으며, Spine도 재생만 잘 될 뿐 미지원 기능이 많아서 게임을 완성하는데는 무리가 있다는 것을 발견했습니다.

  • 결국 제가 좋아하는 Phaser로 옮겨서 새로 개발을 시작했는데 여기엔 Spine 런타임이 없어서 PIXI.js용 런타임에 직접 Wrapper를 만들어서 사용했습니다. (정리해서 오픈소스로 올려볼까 했었는데 까먹고 있었던 채로 시간이 너무 많이 지났네요. 지금쯤은 누가 만들었지 않았을까 싶습니다.) 그래도 Phaser를 이용하면 TypeScript를 사용 할 수 있어서 행복했습니다.

[프로토타이핑]


  • 역시나 재미로 만든 프로토타입입니다. 제가 꽤 좋아하는 프로토타입이라 나중에 다듬어서 다시 내 볼 생각이 있습니다. 여기서 플레이해보실 수 있습니다.






5월


    [Black Forest - 위험한 마녀]


    • 서비스 업체 측에서 일정이 많이 밀린 상태이고 사정이 있다고 빠르게 처리해달라고 부탁하여 약간 무리해서 4월 내 완성 일정을 맞춰줬는데 정작 그 쪽에서 등록 절차 등이 제대로 이루어지지 않아서 제가 완성을 해주고 3주 넘게 지나서야 서비스 준비를 시작 할 수 있었습니다. 어쨌건 5월 들어서야 설치와 서비스 개시까지 마무리 하였습니다.

    [프로토타이핑]


    • 원래 올해 BIC에는 Valsar의 신작으로 참가하려고 했었습니다. 허나 DW PC 버전 마무리와 모바일 작업이 생각처럼 빨리 되지 않으면서 신작 준비가 늦어졌고, BIC 제출도 못하게 되었죠. 그냥 넘어가기는 아쉬워서 얼른 준비해서 뭐라도 내볼까 하는 마음에 마구잡이로 이것 저것 만들어보기 시작했습니다.

    • BIC 제출 기한을 맞추려면 최대한 빨리 만들어야했기에 생산성이 좋기로 유명한 GameMaker를 사용해서 프로토타이핑을 시작했습니다. 슈퍼 크레이트 박스 스타일이나 보글 보글 스타일, 횡스크롤 디펜스 등 4~5가지 프로토타입을 제작하였습니다.







    6월


    [To the hell]


    • 프로토타이핑을 반복했으나 결국 완벽히 마음에 맞는 것을 만들어내진 못했고, 6월 중후반 즈음에 더는 시간이 없다는 생각이 들어서 "가장 빠르게 게임의 형태를 갖출 수 있겠다"는 생각이 든 무한 엘리베이터 프로토타입을 기반으로 작업을 해보기로 합니다. 그리고 GML의 난해함 때문에 GameMaker가 오히려 생산성이 떨어지는 느낌이 들어서 GameMaker를 포기하고 Unity로 돌아갑니다.(이건 최근 나온 GameMaker2에서도 별로 바뀐게 없는 느낌이더군요)

    • 리소스 제작 효율을 높이기 위해 그래픽은 Pico 8의 16색 팔레트를 이용하여 만들고, 스테이지 - 상점 - 스테이지 - 상점이 반복되는 플레이 싸이클을 완성하는데 집중했습니다. 급히 마무리하여 다행히 마감 수 분 전에 제출하는데 성공하였습니다. 너무 급하다보니 게임 설명 등이 엉망인 상태로 제출하였는데 다행히 제출 후 수정이 가능하여 제대로 적어넣을 수 있었습니다.

    • 이게 그 때 제출 한 트레일러인데... 지금 보니까 어마어마하게 구리네요. 이게 어떻게 선정된건지 지금 보니까 좀 미스테리입니다.






    7월


    [Dungeon Warfare]


    • 7월에는 최적화 작업을 많이 했습니다. DW가 그냥 보면 "이런 그래픽으로 느릴게 어디있어"하는 생각이 드는 게임이지만, 각 유닛들이 물리 오브젝트 + 간단한 RTS에 쓰일만한 기능(AI, 스킬, 버프 등)들은 다 가지고 있는 복잡한 오브젝트라 이런 유닛들을 좁은 통로에서 최대 2~300마리 이상 움직이게 하는 것은 생각보다 힘든 일이었습니다.

    • 특히 특정 부분에 병목이 있는 것이 아니고 아주 조금씩 퍼포먼스를 소비하는 유닛이 굉장히 많아서 느리다는 점과 유니티 프로파일러가 그다지 성능이 좋지 못한 점(실 플레이에는 느리지 않은 부분이 프로파일러를 켜면 유난히 느리게 나오는 경우가 많습니다) 때문에 어려움이 많았습니다.

    • 지속적으로 프로파일링 하면서 유닛에서 자주 실행되는 부분을 위주로 계산을 단순화하거나, 게임 플레이에 영향이 안가는 범위내에서 복잡한 계산 실행 횟수를 줄이는 작업을 반복하였습니다. 여전히 발열 + 배터리 소모는 높은 편이지만 구형 기기에서도(최적화 작업은 제가 실사용하는 갤노트2로 작업했습니다) 적이 많이 몰리는 일부 스테이지를 제외하면 큰 문제없이 플레이 가능 할 정도로 맞추었습니다.


    [Pixelo]


    • Pixelo의 HTML5 포팅 작업, 정확히는 기존 HTML5 포팅작에 미구현 기능들을 구현해주는 작업을 시작하였습니다. 기존 구현의 구조가 깔끔하지는 않고, 제가 싫어하는 Cocos2d-html5로 구현되어있어서 아예 새로 할까도 고민해봤지만 혹시 모를 기존 유저 호환 문제 때문에 그냥 이어서 작업을 하기로 했습니다.

    • TypeScript를 쓰다가 JavaScript를 쓰려니 정말 지옥같았는데 어느날 우연히 WebStorm을 만나고 달라졌습니다! 여전히 TypeScript + Visual Studio보단 못하지만 JavaScript로도 충분히 인간적인 개발을 가능하게 해주는 좋은 툴입니다.

    • 이것도 나름 빡시게 해서 일정을 맞춰줬는데 내부 사정으로 아직도 새 버젼 서비스를 하지도 못하고 있습니다... 저랑 관련없는 사유로 계속 스트레스를 받아서 더 이상 이 곳에서 외주는 하지 않는 방향으로 생각하고 있습니다.


    [To the hell]


    • BIC에는 큰 기대 안하고 제출 한 것이긴 하지만 떨어지면 참 꿀꿀하겠다... 하고 생각하고 있었는데 정 되었다는 메일이 왔습니다 Dungeon Warfare와 Pixelo 작업이 우선이기 때문에 하나도 건드리지 못했습니다.





    8월


    [Dungeon Warfare]


    • 출시 직전에는 Unity의 멀티플랫폼 버그와 라이센스 정책에 시달렸습니다.(당시 기록결국 최초 버전은 Splash Screen을 띄울 수 밖에 없었습니다.

    • 애플 앱스토어 심사를 넣고 대기하는데 생각보다 심사가 오래 걸렸습니다. 보통 1~2일 내로 끝난다던 리뷰가 In review 들어가고서도 5일 가까이 지나서야 끝났습니다. 그에 대한 보상인지(아니면 이것 때문에 늦었는지) 미국 앱스토어에서 앱스토어 켜자마자 보이는 좋은 자리에 피쳐드가 되어서 초반에 기세를 타고 순위를 조금 올릴 수 있었습니다.



    • 하지만 그것도 잠시고... Riptide GP와 Space Marshals같은 명작의 후속작들과 Solitarica 같은 나름 히트 신작과 같이 출시되었다보니 금방 힘이 빠지기 시작했습니다. 어찌할까 고민하다가 유료 앱 부분에서는 국내에서 가장 경험이 많으신 매직큐브의 하상석님께 조언을 구했고, 가격에 대한 조언을 해주셔서 할인을 해볼까 고민하던 중 애플에서 "너희 메인 피쳐드 걸어줄까 고려중이다"라는 연락이 왔습니다. 메인 피쳐드가 걸리면 굳이 할인을 하지 않아도 될거란 판단하에 할인을 하지 않았는데 애플이 피쳐드를 안걸어주는 바람에 그냥 순위가 무난히 내려앉아 버렸습니다. 이후 카테고리 세부 메뉴에는 메인 피쳐드로 걸리긴 했지만 모두 예상하시다시피 첫 페이지가 아닌 섹션은 매출에 영향이 거의 없습니다.




    [To the hell]


    • 월 초에 스샷과 하이라이트 영상을 하나씩 내라고 해서 열심히 만들어서 냈더니 정작 BIC 공식 영상에는 아예 나오지 않았습니다. (짧게 스쳐지나가거나 이런게 아니고 아예 안나왔음) 아무리 그래픽이 안이뻤다지만 좀 너무한거 아닌가...

    • Dungeon Warfare 모바일 버젼을 릴리즈 한 후 8월 말부터 작업을 시작했습니다. 이 시기에 많은 변화가 있었는데 일단 Pico-8 팔레트를 포기하고 직접 32색 팔레트를 만들어서 아트를 대량으로 다시 그렸고, 보스전을 넣어서 시연용 스테이지 2개를 완성하였습니다. 여전히 구리지만 그래도 조금씩 나아지는 모습이 보입니다.





    • 처음으로 부스에 쓸 현수막과 전단지, 스티커 등 인쇄물 작업도 해보았습니다. 색감이 좀 칙칙하게 나왔지만 그래도 뿌듯하고, 사람들이 왜 코믹같은 행사에 팬시를 만들어서 가지고 나가는지 알 수 있었습니다. 인쇄물의 아트는 앞의 트레일러보다 조금 더 나아진 모습입니다.






    9월


    [Dungeon Warfare]


    • 게임 출시 후 안드로이드에서 레벨이 999로 나오면서(세이브 데이터에 접근을 못했을 경우 나오는 현상) 게임을 진행 할 수 없다는 리포트가 들어오기 시작하였습니다. 당췌 이유를 알 수 없어서 뒤지다보니 '내부 저장소만 사용'하도록 권한 설정을 해 두면 일부 장비(특히 화웨이 폰)에서 저장소 접근을 제대로 못하거나 드물게 멀쩡히 잘 되던 게임의 세이브 데이터에 접근 할 수 없게되는 경우가 있다는 리포트를 발견하였습니다. (제 생각에)대부분의 게임에서 이 문제가 발견되지 않는 이유는 편의상의 이유로 다들 외부 저장소에 데이터를 저장하기 때문인 것 같습니다. 이 문제는 여전히 해결되지 않고 있습니다...

    • 클라우드 세이브 지원 작업을 하다가는 제가 사고를 한 번 쳤는데, 대시보드에서 '저장된 게임' 설정을 켜지 않은채로 클라우드 지원 버전을 업데이트했고, 공교롭게도 제가 사용하는 플러그인에서 그 부분이 예외처리가 되어있지 않아서 유저들에게 크래쉬가 발생하는 문제가 있었습니다. 발견하고 급히 설정을 켰는데 구글 설명으로는 이 설정이 반영되는데 최대 24시간이 걸린다고 하며, 심지어 24시간이 지났는데도 여전히 동작하지 않는 유저들이 존재하여 일단 롤백을 하였습니다.


    [To the hell]


    • 대망의 BIC Fest 전시가 있었습니다.


    • 전시까지 가는 과정도 순탄치 않았는데요. 일단 전시가 추석 직전이라 택배로 배송되던 현수막이 물류 센터에서 분실되었습니다.(전시 마지막 날 찾아서 배송하겠다고 연락이 왔습니다......) HandMade Game 종화님의 도움으로 다행히 부산에서 인쇄소를 수배하여 현지에서 현수막을 찍어서 부스를 꾸밀 수 있었습니다.

    • 또, 분명 서울에서 출발하는 날까지 잘 되던 패드가 갑자기 고장나버리는(정확히는 패드 동글이) 문제가 있었습니다. 주위 마트와 백화점을 뒤졌는데 유무선 불문 엑박 패드를 파는 곳이 하나도 없어서 괴로워하는데 Turtle Cream의 선용님이 놀러오시면서 패드를 가져와 빌려주셔서 무사히 전시를 마쳤습니다. (우측의 머리 기신 분이 선용님)


    • 좋은 일도 있었습니다. 미리칸님의 도움으로 저의 인생 게임 중 하나인 아이작 시리즈의 퍼블리셔인 Nicalis 분들과 식사를 할 기회가 있었고(딱히 할 얘기는 없더군요...), 강연하러 오신 Dwarf Fortress 개발자 Tarn Adams님이 투더헬을 플레이 하고 가셨습니다. 사실 Dwarf Fortress는 어떤 게임인지 알고있기만 한 정도지만 그래도 영광이었습니다.


    • BIC가 끝나고나서는 itch.io를 통해 처음으로 게임을 공개하고, Reddit의 Feedback Friday에 글을 올려 유저들의 피드백을 좀 더 받았보았습니다. BIC때 받은 피드백들과 대동소이해서 한동안 일반인 피드백을 받아야한다는 생각은 하지 않고 있습니다.




    10월


    [Dungeon Warfare]


    • 모바일 버전 작업이 길어지다보니, 단순 포팅 외에도 많은 발전(각종 비쥬얼 폴리싱이나 UI 개선, 최적화 및 버그 수정 등)이 있었습니다. 이들 중 일부만 떼어내서 PC버전으로 옮기기는 거의 불가능에 가깝다는 판단하에 아예 PC 버젼도 모바일 버전을 베이스로 놓고 PC 입력을 포팅하는 방향으로 작업을 하기로 했습니다. 무난히 작업이 끝나고 v1.3을 릴리즈 했는데...

    • 업데이트 직후 유저들로부터 많은 반발이 쏟아졌습니다. 테스트하면서 묘하게 이전 버전보다 불편 한 것 같다는 일말의 불안감은 있었는데 후에 천천히 고쳐주면 되겠지 하는 안일한 생각이 잘못이었습니다. 특히 터치로 누르기 불편하지 않도록 스케일을 키워둔 버튼이 PC의 큰 화면에서는 추해보인다는 것과 롤 오버로 정보를 볼 수 있는 부분들이 일부 삭제되었다는 점, 게임 내 강제 스크롤 이동이 불편하다는 불만이 많이 나왔습니다.


    • 다음 날과 바로 긴급 패치를 통해서 주요 버그들과 불만 사항들을 수정하였습니다. 다행히 이 문제 때문에 부정적인 리뷰를 남겼던 유저들도 패치를 보고 리뷰를 철회해주었습니다.

    • 북미 할로윈 특집 Dungeons에 피쳐드 되었습니다. 이것도 매출 효과는 거의 없음



    [프로토타이핑]


    • 갑자기 평범한 인간이 첨단 기술로 만들어진 건틀렛을 손에 넣고 괴물(혹은 외계인?)과 싸우는 게임이 만들어보고 싶어져서 간단히 만들어보았습니다. 언젠간 메트로베니아 스타일로 만들어볼지도?




    [To the hell]


    • 원래는 고정 팔레트 컨셉으로 열심히 하면 누군가 알아주겠지 하는 생각을 했는데, 그딴거 아무도 신경 안쓴다는 생각이 들어서 32색 팔레트 제약을 포기하고 그냥 색을 마음대로 쓰기 시작했습니다. 잘 눈에 안띄지만 그래도 계속 조금씩 나아지고 있습니다.


    • 해외 게임쇼를 한번 가보자는 생각이 들어 타이페이 게임쇼에 제출했고, 전시 선정이 되었습니다. (심사 결과가 엄청나게 빨리 오는걸로 봐서 큰 문제만 없으면 다 시켜주는게 아닌가 하는 생각도...)




    11월


    [Dig Rig]

    • Valsar의 신작 준비를 위해 픽셀 아트 + 다이나믹 라이팅을 사용하기 위한 준비나 유니티용 네트웍 라이브러리 테스트 등 리서치를 했습니다.




    [Wizard Rumble]



    • 여기까지 읽으셨으면 아시겠지만, 전 빠르게 작은 게임을 만드는 것을 굉장히 좋아합니다. 이번에는 더더욱 극단적으로 하루만에 완성하는 것을 목표로 프로젝트를 시작했습니다. 전날에 "신비한 동물 사전"을 봤던지라 마법사가 마법 뿅뿅하는 게임을 만들기 시작했습니다.

    • 시작은 좋았고, 진행도 순조로웠는데 곧 Slugcaster라는 굉장히 비슷한 게임이 있다는 것을 발견했습니다. 게임 시스템이 너무 유사해서 그만 만들어야겠다고 생각하고 있었는데, 주위에서 그거 말고도 반발력으로 이동하는 류 게임은 많다고 얘기해주셔서 결국 하루 정도 더 작업해서 itch.io에 릴리즈 하였습니다.

    • 개발 과정에 찍은 스샷들은 트위터에 모멘트로 만들어두었습니다.




    12월


    [To the hell]


    • 긴 고통과 방황의 시간을 보냈습니다. 무난히 괜찮은 게임으로 만들어져가고 있다는 생각은 들었지만 게임 시스템에 특별함이 있는 것도 아니면서 아트도 잘그렸다고 하기에는 어려운 수준이라 출시해봤자 아무도 모르는 게임으로 그대로 죽어버리지 않을까 하는 고민에 시달렸습니다. 인디 퍼블리셔를 구해볼까 하는 생각도 했기에 더더욱 생각이 많아졌구요.

    • 시스템을 대폭 개편해야하나 아니면 같이 할 픽셀 아티스트를 찾아보아야하나 고민을 많이 했지만 결국 이 게임은 원래 생각했던 방향대로 만들어서 완성하는 것이 맞겠다는 결론을 내렸습니다. 지금은 타이페이 게임쇼 + 스팀 그린라이트를 위한 빌드를 준비 중입니다. 가능하면 연내 그린라이트 개시를 하고픈 맘인데 쉽지가 않네요.



    [Project.99]


    • Project.99는 매달 모여서 약간 실험적인 게임을 만들고, 이를 모아 $0.99로 판매해보는 프로젝트입니다. 이전부터 연재형 프로젝트를 해보고 싶다는 생각을 했는데 다들 시큰둥한 반응이어서 못하고있다가 선용님과 의기투합하야 시작했습니다. 멤버가 저 + 선용님 뿐이라 게임이 하나밖에 못나오나했는데 선용님의 지인 분도 게임을 하나 만들어 보내주셔서 패키지의 구색을 갖추었습니다. 딱히 돈이 되는 일도 아니다보니 선뜻 참가하겠다는 사람도 없고, 지속 가능한 실행 방식에 대해서 고민이 많지만 앞으로도 매달 진행 해 나갈 예정입니다.

    • 이번 달에는 키보드를 터치 스크린처럼 사용하는 코옵 슈팅 게임 Finger Crossed를 만들었습니다. 충분히 잠도 자가면서 너무 재미있게 작업했고, 게임도 잘 나와서 만족합니다.






    마무리


    • 올해 목표는 DW 정도 규모 게임 1개 더 출시 + 다작이었는데, 생각보다 DW의 마무리가 오래 걸려서 결국 메인 작 출시에는 실패했습니다. 그래도 DW 모바일의 무난한 판매 + 스팀 버젼의 의외의 선전으로 퇴사 전 수준의 수입(이런저런 비용이 좀 더 커지긴 했지만)을 거두는데 성공하여 내년 한 해 더 개발을 할 수 있게 되었다는 것에 만족하고 있습니다.

    • 2017년에는 To the hell Q1(늦어도 상반기) 출시와 작업 중인 Valsar 신작 여름 전 까지 게임 플레이 틀을 갖추는 것이 메인 목표입니다. Project .99도 열심히 하고 기회가 되면 해외 게임쇼를 최대한 많이 가려고도 생각 중이구요.

    • 제 작업 내용들은 트위터에 올리고 있으니 관심있으신 분은 팔로우 해주시면 감사하겠습니다. 그럼 연말 잘 보내세요.


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    Posted by Listege
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    제가 무슨 권위가 있어서 뽑은건 아니고, 한 해를 정리해서 기록하고 마음에 들었던 게임을 아는 분들께 추천하고자 적어봤습니다. 가능하면 2015년에 나온 게임들만 뽑으려고 했으나 2015년에 접한 다른 해 발매작들이 일부 포함되어 있습니다. 2015년에 플레이 한 한국 인디 게임들에 대해서는 (개발 관련 얘기가 많이 들어갈 것 같으니) 나중에 따로 정리를 해보고자 합니다.




    ~ 최고의 게임 ~

    The Binding of Isaac: Rebirth&Afterbirth

    (팬이 만든 트레일러입니다. 공식 트레일러들은 별 의미도 없이 징그럽기만해서...)


    : 세계에서 가장 인기있는 인디 게임을 뽑으라면 분명 최상위권에 꼽힐 작품인데도 큰 상을 받은 기록은 없는 기이한 게임입니다. 개발자들이 상에 관심이 없을 수도 있고 신성 모독의 여지가 있는 스토리가 문제가 됐을 수도 있겠습니다만, 상이 없어도 이 게임은 로그라이크의 요소를 차용해서 만든 액션 게임의 귀감으로 계속 언급 될 명작입니다. Afterbirth의 경우 재활용 컨텐츠가 많다는 점이 약간 불만족스럽기는 했지만 수백시간을 플레이해도 새로운 아이템이 언락되고, 이전에 본 적이 없는 조합 효과를 발견하는 맛은 바인딩 오브 아이작 시리즈에서만 만날 수 있는 매력이라고 생각합니다.




    ~ 최고의 액션 게임 ~

    Downwell


    : 출시 전에 플레이 영상을 처음 보자마자 이 게임은 물건이구나 하는 생각이 들었습니다. 간단한 조작으로 즐길 수 있는 정제 된 게임 플레이와 빼어난 타격감 등 액션이 갖춰야 할 기본기를 탄탄하게 갖추고 있습니다. 이 게임의 개발자인 Ojiro Fumoto(인디 게임 서밋 때 한국에 와서 보러 가기도 했습니다)는 인터넷으로 게임 개발을 공부한 음대생인데, 첫 게임의 완성도가 이 정도이니 이후 작품들을 기대를 하지 않을 수가 없습니다.




    ~ 최고의 RTS ~

    Starcraft 2 - Legacy of the void


    : 출시 전 스토리 영상들이 유출되고 엄청나게 욕을 먹었지만, 출시 후 실제 플레이를 해본 사람들은 대체로 호평으로 돌아 선 반전의 게임입니다. 캠페인은 신선한 맛은 부족하지만 질과 양 면에서 모두 만족스러우며 신규 유저들이 멀티플레이를 즐기게 유도하기 위해 노력한 모습도 보입니다.(실효성은 없어보이지만요) 게임 엔진 자체가 오래되다보니 표현의 한계는 있지만 프로토스 기계와 건축물들의 뛰어난 디자인을 보는 재미도 있습니다. 근데 이거 말고 대작 RTS 나온게 있기나 했었는지 모르겠네요...




    ~ 최고의 디펜스 게임 ~

    Dungeon warfare


    : 제가 만들어서 그런게 아니고 이 게임 증말 괜찮습셉습. 하나씩 좀 사주세요.




    ~ 최고의 아이들 ~

    Adventure capitalist


    아이들 게임이 갖춰야 할 기본기는 무엇인가를 다시 생각해보게 만들어주는 게임입니다. 요즘 아이들 게임들에 붙어있는 화려한 연출같은 것이 없으니 딱히 보는 맛이 있는 것도 아니고, 왜 재미있는지 설명은 못하겠는데 계속 붙잡고 있게 되는 묘한 마력이 있습니다. 콩그리게이트에서 장기간 최고 인기 게임을 자리를 유지했고, 그 인기를 몰아 모바일-스팀에도 성공적으로 진출 한 것을 보면 그 재미를 느낀 것이 저만은 아니라는 이야기겠죠.




    ~ 최고의 카드 게임 ~

    Card Crawl


    : 프리셀이나 솔리테어에 같은 게임의 비견 할 수 있을 정도로 시간 때울 때 찾게되고, 잡으면 별 생각없이 한참 플레이하게 되는 매력이 있습니다. 게임 아트가 미려하고, 적당히 머리를 쓸 수 있도록 룰도 깔끔하게 잘 디자인 되었습니다. 저는 게임 업데이트를 잘 안해서 몰랐는데 여러 번 업데이트를 하면서 게임이 좀 더 많이 다듬어졌다고 합니다.




    ~ 최고의 레벨 디자인 ~

    Battle-block theater(2014년 작)


    : 훌륭한 플랫포머에는 액센트가 되는 특별한 시스템이 있어야한다는 제 생각을 박살낸 게임입니다. 배틀 블록 씨어터는 점프 기반의 기본 액션만으로도 뛰어난 플랫포머 게임이며, 이 게임이 재미있는 가장 큰 이유는 레벨 디자인입니다. 체크 포인트도 많이 박혀고 원하는만큼 반복해서 도전 할 수 있어서 누구나 클리어 할 수 있지만 높은 랭크를 받기 위해서는 맵 여기저기를 뒤지고, 클리어 시간을 단축 할 수 있는 자신만의 루트를 연구해야 합니다. 이 과정이 좌절 할 정도로 어렵지는 않으면서 성취감은 느껴질 정도로 절묘하게 난이도 밸런싱이 되어있어서 플레이어가 포기할려고 하다가도 계속 도전하도록 만들어줍니다. 또한 협동 플레이를 하면 기존의 스테이지들이 살짝 변형되어서 나오는데, 클리어를 위해서는 반드시 서로를 도와야하면서도 틈틈히 상대를 괴롭히거나 장난을 치고 놀 수 있도록 디자인되어 있습니다. 조작감 또한 굉장히 뛰어난 편이어서 플랫포머 팬이라면 꼭 플레이 해보시길 권해드립니다.




    ~ 최고의 퍼즐(순수) ~

    Subaracity


    : 얼핏 보면 습작으로 만든 어설픈 게임으로 보이지만 이제는 식상한 문구가 되어버린 Easy to learn, hard to master를 제대로 구현한 퍼즐입니다. 높은 점수를 얻기 위해서는 운과 실력의 절묘한 조화가 필요하고, 그러다보니 자꾸 "한판만 더, 한판만 더" 하면서 2시간은 훌쩍 날리게 만드는 시간 잡아먹는 귀신입니다.




    ~ 최고의 퍼즐(전투) ~

    You must build a boat


    : 수년 전 앱스토어에서 피쳐드되면서 인기를 끌었던 10000000 개발자의 후속 작품입니다. 전투 필드의 상황에 적극적으로 반응해야하는 전작의 매력은 더 강화하면서, 아쉬웠던 반복플레이성의 부족은 다회차 플레이 시스템을 추가하여 개선하였습니다. 개인적으로는 그래픽 스타일을 유지하면서 퀄리티를 높일 방법이 분명히 있었을텐데 게임 아트가 전혀 개선되지 않은 점이 약간 아쉽습니다.




    ~ 최고의 트레일러 ~

    Crypt of necrodancer


    : 제가 개인적으로 생각하는 좋은 트레일러의 조건(게임 플레이 영상을 주로 사용 + 지루하지 않도록 빠른 화면 전환 + 게임 시스템에 대한 충분한 정보 전달 + 음악과의 싱크)를 모두 갖추고 있습니다. 인디 게임에서는 보기 드문 높은 퀄리티의 트레일러라고 생각합니다. 개인적으로 음악은 얼리 억세스 트레일러 쪽이 더 마음에 들었지만요.




    ~ 최고의 게임 음악 ~

    Hotline Miami 1 & 2


    : 제가 음알못이라 노래가 어쩌니 하는 얘기를 해도 되는지는 잘 모르겠습니다만... 핫라인 마이애미 시리즈에 포함 된 트랜스 계열의 빠른 템포의 음악들은 몽환적이면서도 왠지 모르게 유저를 호전적으로 만드는 효과가 있습니다. 핫라인 마이애미 2의 게임 플레이는 조금 실망스러웠지만, BGM만큼은 따로 들어도 좋을 뿐 아니라 게임에도 완벽하게 어울리는 최고의 음악들로 구성되어있다고 생각합니다. 저는 지금도 작업용 음악으로 즐겨 듣고 있습니다.




    ~ 최고의 개발사 ~

    Nitrome



    : 원래 플래쉬 게임으로 오래 전부터 유명한 회사였지만, 최근에는 모바일 플랫폼으로 높은 퀄리티의 게임들을 꾸준히 빠른 속도로 뽑아내고 있습니다. 그러면서 어느 정도의 오리지널리티도 잃지 않고 있구요. 인디 게임으로 먹고 살려는 소규모 개발팀들이 본받을만한 개발사라는 생각이 들어서 뽑아봤습니다. 관심이 있으신 분들에게는 Gunbrick과 Beneath the lighthouse를 추천 드립니다.




    ~ 최고의 용두사미 ~

    Life is strange


    : 처음에는 어드벤쳐라는 장르의 현대화라는 관점에서 좋은 시도를 하고있는 게임이라고 생각해서 조금 부족한 부분이 보이더라도 납득을 하면서 플레이했습니다만, Telltale Games가 만들어 둔 시스템을 답습하고 있다는 것을 알게 된 후부터 실망감이 더욱 커졌습니다. 마지막 챕터로 갈 수록 완성도가 떨어지는 것이 눈에 보였으며, 어이없는 엔딩으로 많은 플레이어들의 공분을 샀죠. 결국 마지막 에피소드가 끝나고나니 초반에 느껴졌던 명작의 향기는 사라졌고, 일부 매력적인 캐릭터의 밖에 기억에 남지 았는 게임이 되어버렸습니다. Season 2가 나온다고 하긴 하던데 저는 크게 기대하고 있지는 않습니다.




    ~ 최악의 후속작 ~

    Knights of pen and paper 2


    : Knights of pen and paper(이하 KoPP)는 신선한 RPG였습니다. TRPG 속 세상과 현실의 캐릭터들이 줄타기를 하면서 소소한 재미를 만들어냈고 대사들도 유쾌하고 발랄했죠. 하지만 KoPP2에는 대사의 센스는 사라지고, 설정에 패러디가 과도하게 투입되면서(실제 이렇게 TRPG가 진행됐다면 게임 마스터가 욕을 엄청나게 먹었을겁니다) TRPG라는 컨셉의 매력이 완전히 사라졌습니다. 그래픽의 디테일이 올라가긴했는데 더 좋아졌다는 느낌이 들기 보단 전체적으로 색감이 칙칙해졌고(의도한건지는 모르겠지만 Commodore 64용 게임 같은 느낌이 납니다) 캐릭터들은 귀여움을 잃어서 보기 싫다는 생각만 듭니다. 1편을 개발했던 개발자들은 Chroma Squad를 개발하러 가고, KoPP2는 외주를 줘서 개발했다는 이야기가 있는데 Chroma Squad에는 KoPP1 같은 재미가 살아있는 것을 보면 그 이야기가 사실이었던 것 같습니다.




    ~ 최악의 반복플레이성 로그라이크 ~

    Skyhill


    : 첫 인상은 굉장히 좋았습니다. 재미없는 전투 시스템과 아이템 아이콘만으로도 매력적인 게임을 만들 수 있다는 것이 대단하다고 생각했구요. 그런데 플레이를 조금만 하다보면 게임의 랜덤성이 별 의미가 없는 수준이라는걸 금방 깨닫게 됩니다. 기사/메모 등으로 게임 배경을 전달하는게 매력적이어서 이거라도 모아볼까 했는데 진 엔딩을 보는 순간 더 이상 여기에서 무슨 이야기가 나오든 의미도 없고 알고 싶지 않다는 생각이 듭니다.




    ~ 보기보다 괜찮았던 게임 ~

    Soda Dungeon


    : 별로 재미 없어 보이는데 평이 굉장히 좋길래 받아봤다가 빠진 게임입니다. 아이들 게임과 국산 모바일 파밍 RPG의 중간자적인 느낌이 나구요(물론 가챠같은건 없으니 안심하셔도 됩니다) 자동 파밍을 하다가도 중간 중간 막히는 부분에서 팀 세팅 전략을 바꾸거나 수동 조작을 해야하도록 만들어져 있습니다. 반복 플레이하는 보람이 있도록 설계가 잘 되어있어서 리셋 시스템이 있는 아이들 류를 디자인하시는 분들도 참고삼아 해보시면 좋을 듯 한 게임입니다.




    ~ 가장 신선한 아이디어 ~

    Amazing loot grind


    : '루팅이 게임에 가장 재밌는 부분이라고? 그럼 아예 전투 하지말고 루팅만 하면 되잖아?'라는 아이디어로 만들어진 게임입니다. 유저는 상자를 까서 나온 아이템을 착용할지 팔아버릴지만 선택하면 됩니다. 장비를 맞췄다고 딱히 할 수 있는것도 없어요. 그냥 루팅하고 또 루팅하고 올라가는 숫자를 구경 할 뿐인데도 신기하게 재미 있습니다.




    ~ 최고의 스트리머 ~

    이선생


    : 아프리카에서 도타2 관련 방송을 하시다가 다음팟으로 넘어온지 얼마 안 된 방송인입니다. 도타2에서는 특히 완갑 스나 영상으로 유명하고, 팀포2에서도 실력자로 알려져있습니다. 현재는 도타2는 접고 다양한 게임을 방송하시는데 방송하신지 얼마 안되어서 명장면들을 만들어내며 인기 상승 중입니다. 게임 선정도 특이하고 외모와 말투에 선인같으면서 광인 같기도 한 묘한 분위기가 있어서 앞으로 꽤 인기를 끌지 않을까 예상해봅니다.




    ~ 최악의 사건 ~

    세븐나이츠 무과금 선언


    : 한국에서는 보기 드문 유저들의 단체 행동이었습니다. 세븐 나이츠 개발진들은 거의 하드코어 유저들을 유린하는 수준으로 밸런스를 쥐고 흔들었는데요. 유저들이 그런 밸런스의 변화보다는 과금의 불확정성(엘리시아 피나 금지)에 반응했다는 것이 의미가 있었던 것 같습니다. 간담회에서는 넷마블이 대통령식 소통을 시도하며 한차례 더 화제가 되었었는데요. 재미난 것은 세븐 나이츠가 흐지부지 매출 1위 자리를 다시 탈환했다는 겁니다. 전 무과금 선언을 했던 유저들이 원했던게 과연 무엇이었는지 궁금하네요.




    ~ 최단시간 환불 ~

    Curses N Chaos


    : Tribute Games는 제가 제일 좋아하는 게임 아티스트 2명인 Johan Vinet과 Dom2D가 속해있는 회사입니다. 그런데 저는 이 회사에서 나온 게임을 아직 단 하나도 재미있게 해보지를 못했습니다. 실제 두 사람이 참여 한 게임을 찾아봐도 아티스트 개인의 인기에 비하면 게임의 성과는 굉장히 낮구요. Curses N Chaos는 그 중에서도 특히나 재미가 없는 게임입니다. 사서 첫 플레이를 마치기도 전에 끄고 나와서 환불 신청 버튼을 눌렀습니다. 언젠가는 괜찮은 게임이 나오겠거니 하면서 이 분들이 참여 한 신작이 나오면 구매해서 해보곤 하는데 이제는 슬슬 지치네요.




    ~ 최고의 e-스포츠 플레이어 ~

    SKT T1 Marin


    : LCK에서는 물론 월드 챔피언쉽에서도 대활약하면서 자신이 이견의 여지가 없이 세계 최고의 탑 플레이어라는 것을 증명했습니다. 앞으로 중국에서도 좋은 플레이 해줬으면 좋겠습니다.




    그 외에도 Swap Heroes 2 / Planet Quest / Alphabear / Wedding Escape / 오뎅집 이야기 같은 게임들을 재미있게 플레이 하였습니다.

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    DIARY / 2013. 12. 22. 04:02

    나는 초등학교 5,6학년 때 부터 게임 개발을 시작했다. 창원 지역 초등학생들에게 나눠준 지역 PC통신망 무료 ID를 이용해서 플레이 할 수 있었던 머드 게임에 미쳐 오픈 소스 머드 게임 코드를 고치면서 C 언어 공부를 시작하였고, 2,3년 후 리듬 게임에 빠지고부터는 리듬 게임을 만들기 위해서 DirectX나 Win32 API 등을 만지기 시작했다. 아직 경력이 길지도 않고 대단한 성과를 이루지도 못했지만 겜블 게임, MMORPG, 웹 게임, 모바일 게임을 개발해왔으며, 인디 게임 개발에 참여하고 그러다 만난 친구들과 스타트 업 게임 회사를 만들어 일하기도 했다. 올해도 회사를 다니면서 혼자서 취미로 만든 미니 게임 3개를 공개했다. 게임 개발은 즐거운 취미이자 일이었고 이 일이 나의 천직이라는 것을 한번도 의심해본 적이 없었다. 그런데 지금 다니는 회사에 입사한지 1년도 안되서 생애 처음으로 '게임을 만들기 싫다'는 생각이 들었다. 그리고 얼마 후 12월 20일, 나는 회사 송년 기념 행사에서 최우수 사원으로 선정 되었다. 수상 이유로 회사에서 숙식을 마다하지 않고 일했다는 것이 언급되자 눌러놨던 화가 터져 나와서 MC가 건내 준 마이크에 있는 대로 내 감정을 쏟아내고 내려와버렸다.


    사실 이전 회사를 그만 둘 즈음에 꽤 많은 이직 제의가 들어왔었다. 그 중 지금 다니는 회사에 가기로 정한 것은 이 회사에서 그 동안 내가 경험하지 못한 어떤 것을 얻을 수 있을 것이라는 기대 때문이었다. 다양한 프로젝트에 참여해왔지만 상업적으로 크게 성공 한 프로젝트에는 한번도 참여 한 적이 없었고 잘 되는 회사와 침몰하는 회사의 차이가 뭔지 겪어보면서 확인을 해보고 싶었다. 마음 맞는 친구들과 소규모 스튜디오를 차리고 싶다는 생각도 있으나 무작정 일을 벌이기에는 내가 정말 만들고 싶은 게임에 대한 확신도 부족했고, 줄 수 있는 것 없이 다른 사람들을 끌어들이고 싶지도 않았다. 고민 끝에 입사를 결정했으나 그 후 실제로 일어난 일들은 기대와 크게 달랐다. 입사 후 8개월 가까운 시간 동안 프로젝트는 방향을 찾지 못한 채 표류했고, 그 와중에도 업무는 쏟아졌다. 파트장으로서 개인적인 신념 상 남들이 초과 근무를 해야만 하도록 일을 시키기는 정말 싫어서 가능하면 남들을 보내고 내가 밤을 새가면서 일했다. 시간이 지나고 게임의 출시 일자는 개발 진전도와 상관 없이 사업적인 계산에 의하여 결정되었다. 이후에는 나 혼자 어떻게 해보려고 해도 감당하기 힘들 정도의 업무가 쏟아졌고 결국 파트 전체가 지난 2달 가량 출시를 위한 끔찍한 시간을 보내야만 했다.


    어쨌건 게임은 출시되었지만 런칭 직후에 느낀 감정은 후련함이나 보람과는 거리가 멀었다. 정확히 표현하기는 어렵지만 자괴감에 가까운 느낌을 받았던 것 같다. 급한 불은 껐지만 아직도 게임의 기술적 완성도는 떨어지는 상태다. 일정에 쫓기다보니 제대로 챙기지 못하고 넘어갔던 문제들도 있고, 알면서도 시간 대비 효과를 따지다가 결국 포기한 문제도 많다. 한 동안 구글 플레이 스토어 리뷰나 카페에 올라오는 글들 모두 눈을 뜨고 볼 수 없는 수준이었다. 아직 아는 개발자들에게 내가 만든 게임이 오픈했다고 해보라고 알리지도 못했다. 다른 사람들이 게임을 해보고 내가 이 정도 밖에 못하는 사람이라고 평가하는게 두렵다. 열심히 일하고 왜 이런 감정을 느껴야하는지 답답하고 앞으로 수습해나가야 할 일들 때문에 막막하기만 하다. 물론 이 곳을 다니면서 많은 것을 얻기도 했다. 원래 개발자에 대한 대우가 좋은 축에 드는 회사이기도 하고, 좋은 기회를 얻어 분에 넘치게 인정을 받으면서 일해왔다. 함께 고생해 온 같은 팀원 분들 모두 실력으로나 인격적으로나 더할 나위 없이 좋은 분들이었고, 온갖 일을 겪으면서 개인적으로도 많은 성장을 했다고 생각한다. 다만 "잘해서"가 아니고 "개같이 일해서" 상을 받는 것, 출시 후 만족감 대신 부끄러움을 느껴야하는 것이 개발자에게 주는 고통을 회사가 알고 있었으면 좋겠다.(알면서 모른 척 하고 있을 수도 있겠지만)


    출시 후 약간의 시간 여유가 생기면서 스스로에 대해서 많은 생각을 했다. 죽음에 대한 공포로 오랜 시간 정신과 치료를 받아오면서(http://neverdreamed.tistory.com/entry/Kitchen-Table-Madness 참고!) 스스로를 행복하지 못한 상황에 밀어넣지 말자고 정했던 원칙을 떠올렸다. 앞으로 회사의 방침이 어떻게 달라질지, 회사의 욕망과 나의 행복을 어느 정도 일치 시킬 수 있을지는 두고 볼 일이다만 피폐해진 정신을 수습하여 내년에 하고 싶은 일들과 해야 할 일들을 정리하고 있다. 2014년에는 어디가서 마이크 잡고 진상 부릴 일이 없는 한 해가 되었으면 좋겠다.

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